Contoh Makalah Penelitian Tema Teknologi beserta Metode Penelitian

MAKALAH

TINGKAT PEMAHAMAN ANGGOTA SITE.COM TENTANG DESAIN GRAFIS 






BAB 1

PENDAHULUAN

 

A.    Latar Belakang

Pada saat “Zaman Batu” teknologi informasi dan komunikasi dianggap sebagai sesuatu yang tidak mungkin, kini telah menjadi kenyataan. Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat, yang membuat kita mau tidak mau harus mengikuti perkembangannya. Hampir setiap hari kita tidak bisa lepas dari yang namanya “Teknologi”.

Berbagai kemudahan bisa diperoleh karena kecanggihan teknologi. Begitupun bagi para pelajar, yang setiap hari memanfaatkan teknologi. Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan adalah komputer. Komputer digunakan pelajar untuk mencari informasi atau hal yang berkaitan dengan pelajaran. Selain itu pelajar juga menggunakannya untuk berkomunikasi dengan pelajar atau guru, berkreasi, bahkan dapat menghasilkan uang. Teknologi sekarang memang sangat mempermudah proses pendidikan. Dulu proses pendidikan terbilang sulit baik dalam mencari ilmu atau informasi, transportasi, komunikasi, dan lain-lain. Apabila orang ingin menggunakan komputer maka hanya bisa dikantor. Kini kita bisa menggunakan komputer tersebut dimana saja.

Software yang digunakan pelajar sekarang ini tidak serta merta muncul begitu saja, melainkan melalui proses yang panjang. Awalnya pelajar hanya dapat menggunakan kalkulator dan aplikasi olah kata sederhana untuk menulis atau mengetik. Kini software tersebut sudah berkembang, contohnya Microsoft Office sebagai alat belajar, Browser sebagai alat untuk mencari informasi, dan Aplikasi Exam sebagai pegganti UN tertulis.

Di SMAN 2 Makassar, antusias pelajar dalam hal teknologi begitu besar, sehingga dibuat lah komunitas ekstrakulikuler teknologi yang benama “Smada Information and Technology Community ( SITe.Com )”. Pada komunitas tersebut dikumpulkan pelajar mulai dari yang sekedar suka dengan teknologi, hobby bermain game, hingga yang mau mendalami ilmu teknologi. Bagi pelajar yang fokus untuk mempelajari ilmu teknologi dan ingin ”berkarya” dibidang teknologi, Desain Grafis adalah hal yang paling disukai. Selain lebih mudah dipelajari dibanding pemrograman, software yang digunakan juga begitu beragam, seperti PhotoShop untuk mengedit gambar, Corel Draw untuk membuat animasi, Sony Vegas untuk mengedit video atau film. Dengan pemaparan di atas, penulis tertarik untuk mengambil penelitian dengan judul “Tingkat Pemahaman Anggota SITe.Com tentang Desain Grafis”

 

B.     Rumusan Masalah

 

1.      Bagaimana tingkat pemahaman Anggota SITe.Com tentang dasar Desain Grafis?

2.      Bagaimana tingkat pemahaman Anggota SITe.Com tentang pembuatan Animasi?

3.      Bagaimana tingkat pemahaman Anggota SITe.Com tentang Video Editing?

4.      Bagaimana tingkat pemahaman Anggota SITe.Com tentang Fotografi?

 

C.    Tujuan Penelitian

 

1.      Mendeskripsikan tingkat pemahaman Anggota SITe.Com tentang dasar Desain Grafis

2.      Mendeskripsikan pemahaman Anggota SITe.Com tentang pembuatan Animasi

3.      Mendeskripsikan pemahaman Anggota SITe.Com tentang Video Editing

4.      Mendeskripsikan pemahaman Anggota SITe.Com tentang aplikasi Fotografi

 

D.    Manfaat Penelitian

1.      Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi terutama untuk mengetahui informasi tentang tingkat pemahaman anggota SITe.Com tentang Desain Grafis.

2.      Manfaat Praktis

a). Bagi Pelajar

1).Meningkatkan motivasi pelajar dalam mempelajari IPTEK, Desain Grafis dan software-nya.

2).Menambah pengetahuan pelajar dalam hal IPTEK, Desain Grafis dan software-nya.

3).Membantu pelajar untuk menyelesaikan tugas yang berkaitan dengan Desain Grafis..

b). Bagi Guru ( Pengajar )

Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat membantu pengajar untuk mengetahui kemampuannya dalam melaksanakan pengajaran, agar dapat mengajarkan materi dengan cara/teknik yang sesuai dengan pemahaman pelajar.

c). Bagi Lembaga/Sekolah

Dengan adanya penelitian ini, diharapkan SMAN 2 Makassar dapat mengambil manfaat dengan adanya peningkatan kemampuan pelajar dan dapat dijadikan sebagai masukan data serta rujukan dalam mengambil suatu keputusan dalam proses pembelajaran di masa yang akan datang.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB 2

KAJIAN TEORI

 

A.    Definisi Desain Grafis

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, desain intraksi,dan tata letak.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis. Dalam Desktop Publishing, digunakan aplikasi Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw, Inkscape, dan lain-lain. Untuk Web Design, dikenal aplikasi Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Notepad, dan lain-lain. Untuk Audiovisual ada aplikasi Adobe AfterEffect, Adobe Premiere, Final Cut, Adobe Flash, sedangkan untuk Renderin 3D, digunakan aplikasi 3D StudioMax, Maya, AutoCad, dan lain sebagainya.

 

B.     Definisi Animasi

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Pada proses pembuatan animasi, sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:

1. Frame Animation

Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation

Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

3. Computational Animation

Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

4. Morphing

Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.

Animasi juga disebut sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga perubahan yang terjadi tidak harus dalam bentuk gerakan, tetapi juga bisa berupa perubahan warna.

Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, di antaranya adalah: Frozzty Entertainment,Dreamlight Animation, Tunas Pakar Integraha, Castle Production,DreamTOoN, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Studio Kasatmata, ADBstudio, Hicca Animation Studios, Bintang Jenaka Cartoon Film, Infinite Frameworks Studios Batam, Animotion Academy, Sianima Animation, Malang Animation School dan lain-lain.

 

C.    Definisi Video Editing

Video Editing adalah suatu proses menyunting video atau gambar dari hasil shooting dengan cara penyeleksian bagian video, memotong gambar, penambahan teks/judul, variasi, transisi, effect, lagu, sound effect, narasi, merubah tampilan warna, atau menu khusus agar menjadi video yang mempunyai tampilan dan format video seperti yang kita inginkan.

Tujuan dari proses video editing adalah membuat suatu rekaman video mentah menjadi suatu tampilan video yang menarik dan enak untuk dinikmati. Dalam proses editing tidak hanya di gabungkan begitu saja antara potongan-potongan video hasil shoot, tapi ada beberapa komponen yang harus diperhatikan dalam pembuatan video editing, ada beberapa istilah yang harus diperhatikan dalam editing video yang harus diketahui oleh seorang editor yang disebut juga dengan istilah “Grammar of The Edit”.

Pada proses video editing ini kita dapat memilah-milah bagian mana dari video mentah yang kita inginkan dan kita dapat membuang bagian-bagian dari video mentah yang tidak kita inginkan (seperti tayangan video yang tidak jelas, buram, tidak fokus, terlalu goyang, dll), kita juga dapat memperbaiki hasil rekaman video kita yang terlalu gelap atau terang, ataupun warnanya yang terlalu kuning/merah/biru. Selain itu dalam proses video editing kita juga dapat menggabungkan antara foto dengan video, serta mengambil foto dari video.

Dalam proses video editing kita juga dapat membuat slide show (tampilan foto yang digerakan) serta kita dapat mengambil hanya audionya saja yang dapat kita gunakan secara terpisah. Untuk menjadi seorang video editor yang handal di perlukan jiwa seni dan kreatifitas yang baik, untuk dapat merasakan apakah video yang telah siap ditayangkan itu sudah menarik atau belum.

Keahlian seperti ini biasa dicari untuk dijadikan sebagai Video Editor atau Animator di Industri Penyiaran, seperti Periklanan, TV Show, Drama Sinetron, Film, baik animasi ataupun non-animasi,

 

D.    Definisi Fotografi

Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.

Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).

Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).

Di era fotografi digital di mana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO. Fotografi saat ini telah berkembang menjadi sebuah gaya hidup, hal ini dimulai semenjak munculnya era digital dan berkembangnya sosial media.

 

 

 

 

 

BAB 3

METODE PENELITIAN

A.    Jenis Penelitian

Berdasarkan pemilihan penelitian, maka pendekatan penelitian dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif. Menurut Sugiono (2008), metode kuantitatif adalah pendekatan ilmiah yang memandang suatu realitas itu dapat diklasifikasikan,konkrit,teramati dan terukur,hubungan variabelnya bersifat sebab akibat dimana data penelitiannya berupa angka-angka dan analisisnya menggunakan statistik. Analisis kuantitatif terdiri atas perumusan masatah, menyusun model, mendapatkan data, mencari solusi, menguji solusi, menganalisis hasil, dan menginterprestasikan hasil.

Metode dipilih sesuai dengan tujuan penelitian, setiap penulis perlu mengidenitifikasi apakah data yang dimiliki memenuhi asumsi dasar yang harus dipenuhi setiap teknik, tahapan awal adalah metakukan seleksi (screening) data, yakni mengenali perilaku data,ada atau tidaknya nilai ekstrem (outliers), lengkap tidaknya data, dan deskripsi secara statistik dari data yang dimiliki.

Dalam melakukan penelitian ini, penulis memiliki beberapa indicator yang akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian untuk mengetahui tingkat pemahaman anggota SITe.Com tentang Desain Grafis, yaitu:

1.      Penilaian untuk Pemahaman Dasar Desain Grafis

a)      Pengertian Desain Grafis: 30 Poin

b)      Aplikasi yang digunakan untuk mengolah Grafis: 30 Poin

c)      Menggunakan aplikasi Paint/Corel Draw/Photoshop: 40 Poin

2.      Penilaian untuk Pemahaman tentang Animasi

a)      Membuat gambar makhluk hidup: 10 Poin

b)      Mendesain Logo dan Bagan/Poster/Spanduk: 20 Poin

c)      Membuat Stopmotion: 10 Poin

d)      Membuat WPAP: 20 Poin

e)      Membuat Animasi Vector: 10 Poin

f)       Membuat Animasi Frame: 10 Poin

g)      Morphing: 20 Poin

3.      Penilaian untuk Pemahaman tentang Video Editing

a)      Import dan Rendering/Export Video: 10 Poin

b)      Cut Video: 10 Poin

c)      Memberi Transisi: 10 Poin

d)      Sound Editing: 20 Poin

e)      Memberi Teks/Menu: 10 Poin

f)       Memberi Effect dan Animasi: 20 Poin

g)      Menggunakan Chroma Key ( Green Screen ): 20 Poin

4.      Penilaian untuk Pemahaman tentang Fotografi

a)      Mengambil Gambar: 20 Poin

b)      Segitiga Fotografi: 20 Poin

c)      Siluet: 20 Poin

d)      Lighting: 20 Poin

e)      Still Life Fotografi: 20 Poin

B.     Waktu dan Tempat Penelitian

1.      Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada hari Selasa, 31 Januari sd 1 Februari 2017

2.      Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Lab Komputer, Kampus SMAN 2 Makassar

C.    Populasi dan Sampel

1.      Populasi

Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi atau studi populasi atau study sensus (Sabar, 2007). Jumlah Populasi Penilitian: 28 Siswa ( Anggota SITe.Com Angkatan 8 )

https://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/

2.      Sampel

Sampel merupakan suatu bagian dari populasi yang akan diteliti dan yang dianggap dapat menggambarkan populasinya (Soehartono, 2004:57). Jumlah Sampel Penelitian: 10 Siswa

http://www.landasanteori.com/2015/08/pengertian-sampel-menurut-definisi-para.html

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB 4

HASIL PENELITIAN

Pembahasan dan Analisis Data

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat pemahaman siswa sebagai anggota dari ekstrakulikuler teknologi “SITe.Com” tentang Desain Grafis. Desain Grafis merupakan salah satu program pembelajaran di SITe.Com yang mempelajari proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan.

No.

Nama

Tingkat Pemahaman

Jumlah

Nilai Akhir

Dasar Desain Grafis

Animasi

Video Editing

Fotografi

1

Adil

70

20

90

100

280

70

2

Arin

70

30

70

80

250

62.5

3

Bagas

70

50

90

100

310

77.5

4

Dimas

70

30

90

80

270

67.5

5

Dinda

70

50

100

100

320

80

6

Fadiq

70

30

100

100

300

75

7

Ojan

100

50

100

100

350

87.5

8

Ryan

100

70

80

100

350

87.5

9

Syarwan

100

70

100

80

350

87.5

10

Syauqi

70

70

100

80

320

80

Persentase per aspek

79

47

92

92

310

77.5

Ket: Poin 0-30 : Kurang                   Poin 31-50 : Sedang

        Poin 51-70 : Cukup                  Poin 71-100 : Baik

Berdasarkan pemaparan nilai diatas, berikut penjelasan hasil penelitian kami:

1.      Tingkat Pemahaman Dasar Desain Grafis

Dari 10 siswa ( sampel )  yang kami teliti, dalam aspek Dasar Desain Grafis terdapat sampel yang tingkat pemahamannya baik, yaitu Ojan, Ryan, dan Syarwan. Terlihat dari perolehan poin yang ternilai baik, yaitu 100. Sedangkan 7 lainnya, Adil, Arin, Bagas, Dimas, Dinda, Fadiq, dan Syauqi, memiliki tingkat pemahaman yang terbilang sedang. Terlihat dari perolehan nilai mereka yaitu 70. Sehingga dapat disimpulkan, pemahaman dasar mereka terhadap aspek Desain Grafis, rata-rata terbilang baik.

2.      Tingkat Pemahaman Animasi

Animasi merupakan salah satu program pembelajaran di SITe.Com yang mempelajari cara membuat gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Dalam aspek Animasi, siswa memiliki tingkat pemahaman yang sedang, bahkan ada yang kurang. Cuma ada 3 orang yang memperoleh poin ‘cukup tinggi’ dari lainnya, yaitu Ryan, Syarwan, dan Syauqi, yaitu 70 poin. Siswa yang tingkat pemahamannya sedang ada 3 orang, yaitu Bagas, Dinda, Ojan, dengan perolehan nilai 50 poin. Dan Siswa dengan tingkat pemahaman terhadap Animasi yang terbilang kurang yaitu Adil dengan nilai 20 poin, Arin dengan nilai 30 poin, Dimas dengan nilai 30 poin, dan Fadiq dengan nilai 30 poin. Sehingga dapat disimpulkan, tingkat pemahaman Anggota SITe.Com terhadap Animasi, dinilai kurang.

3.      Tingkat Pemahaman Video Editing

Video Editing adalah suatu proses menyunting video atau gambar dari hasil shooting dengan cara penyeleksian bagian video, memotong gambar, penambahan teks/judul, variasi, transisi, effect, lagu, sound effect, narasi, merubah tampilan warna, atau menu khusus agar menjadi video yang mempunyai tampilan dan format video seperti yang kita inginkan.

Dalam hal Video Editing, rata-rata sampel memperoleh nilai yang tinggi. Dari kesepuluh sampel yang kami teliti, cuma Arin yang pemahaman yang terbilang cukup, dengan memperoleh nilai 70. Sisanya, ada 1 orang yang memperoleh nilai 80, yaitu Ryan. 3 orang memperoleh nilai 90, yaitu Adil, Bagas, dan Dimas. Dan 5 orang memperoleh nilai 100, yaitu Dinda, Fadiq, Ojan, Syarwan, serta Syauqi. Sehingga dapat disimpulkan, tingkat pemahaman Anggota SITe.Com dalam hal Video Editing sangat baik

4.      Tingkat Pemahaman Fotografi

Fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat. Di zaman sekarang yang modern, seseorang akan dikatakan ‘jadul’ jika tidak dapat menggunakan kamera, sehingga membuat orang merasa bahwa harus bisa mengfungsikan alat ini.

Anggota SITe.Com memiliki pemahaman yang baik terhadap fotografi. Mereka sudah bisa menggunakan kamera, memahami teknik-teknik mengambil gambar, dan lainnya. Terlihat dari nilai mereka yang kebanyakan mendapat 100 poin, yaitu Adil, Bagas, Dinda, Fadiq, Ojan, dan Ryan. Sisanya, tingkat pemahaman mereka dalam aspek Fotografi juga baik, meskipun dengan perolehan nilai 80 poin, yaitu Arin, Dimas, Syarwan, Syauqi.

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB 5

PENUTUP

 

A.    Kesimpulan

Setelah memaparan pembahasan data dan hasil penelitian kami diatas, kami berkesimpulan, bahwa Tingkat Pemahaman Anggota SITe.Com terhadap Desain Grafis adalah baik ( 77,5 % ). Dalam aspek Dasar Desain Grafis, terlihat pemahaman mereka baik, dengan persentase pemahaman 79%. Dalam hal Video Editing, tingkat pemahaman mereka sangat baik, dengan persentase pemahaman 92%. Serta tingkat pemahaman mereka terhadap Fotografi juga terbilang baik, dengan persentase pemahaman 92%. Cuma 1 aspek yang dimana tingkat pemahama Anggota SITe.Com kurang, yaitu dalam program Animasi, dengan persentase pemahaman 47%

B.     Saran

Kami berharap pihak Sekolah ataupun SITe.Com dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai bahan rujukan dalam  mengambil suatu keputusan untuk proses pembelajaran di masa yang akan datang. Serta kami merekomendasikan untuk meningkatkan pemahaman anggota SITe.Com dalam hal Animasi, baik dengan cara memberikan pelatihan yang lebih intensif pada program Animasi ataupun dengan cara lainnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Anugrah, Ceppy. “Definisi Desain Grafis”. 8 Februari 2017. http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis

 

Eky,Septian. “ Pengertian dan Jenis-Jenis Animasi”. 13 Juni 2014. http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/

 

Danusasmita, Hardi. “Apa itu Video Editing?”. 4 September 2014. http://www.infofotografi.com/blog/2014/09/apa-itu-video-editing/

 

Gernsheim, Helmut. “The First Photgraph – Heliography”. 1 Januari 1977. https://id.wikipedia.org/wiki/Fotografi

 

Hajar, M. “Genre Fotografi”. 10 Januari 2017. http://www.kelasfotografi.com/2015/04/10-genre-fotografi-terpopuler-yang.html

 

Anonim. “Pengertian dan Definisi Metode Kuantitatif Menurut Ahli”. 1 April 2015. http://globallavebookx.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-dan-definisi-metode.html

 

Sugiyarbini. “Pengertian Populasi dan Sampel dalam Penelitian”. 13 November 2012. https://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/

 

 

 


Comments