Contoh Makalah Penelitian Tema Teknologi beserta Metode Penelitian
MAKALAH
TINGKAT PEMAHAMAN ANGGOTA SITE.COM TENTANG DESAIN GRAFIS
BAB 1
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Pada saat “Zaman Batu” teknologi informasi dan
komunikasi dianggap sebagai sesuatu yang tidak mungkin, kini telah menjadi
kenyataan. Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah
berkembang dengan sangat pesat, yang membuat kita mau tidak mau harus mengikuti
perkembangannya. Hampir setiap hari kita tidak bisa lepas dari yang namanya
“Teknologi”.
Berbagai kemudahan bisa diperoleh karena kecanggihan
teknologi. Begitupun bagi para pelajar, yang setiap hari memanfaatkan
teknologi. Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita
temukan adalah komputer. Komputer digunakan pelajar untuk mencari informasi
atau hal yang berkaitan dengan pelajaran. Selain itu pelajar juga
menggunakannya untuk berkomunikasi dengan pelajar atau guru, berkreasi, bahkan
dapat menghasilkan uang. Teknologi sekarang memang sangat mempermudah proses
pendidikan. Dulu proses pendidikan terbilang sulit baik dalam mencari ilmu atau
informasi, transportasi, komunikasi, dan lain-lain. Apabila orang ingin
menggunakan komputer maka hanya bisa dikantor. Kini kita bisa menggunakan
komputer tersebut dimana saja.
Software yang digunakan pelajar sekarang ini tidak
serta merta muncul begitu saja, melainkan melalui proses yang panjang. Awalnya
pelajar hanya dapat menggunakan kalkulator dan aplikasi olah kata sederhana
untuk menulis atau mengetik. Kini software tersebut sudah berkembang, contohnya
Microsoft Office sebagai alat belajar, Browser sebagai alat untuk mencari
informasi, dan Aplikasi Exam sebagai pegganti UN tertulis.
Di SMAN 2 Makassar, antusias pelajar dalam hal
teknologi begitu besar, sehingga dibuat lah komunitas ekstrakulikuler teknologi
yang benama “Smada Information and Technology Community ( SITe.Com )”. Pada
komunitas tersebut dikumpulkan pelajar mulai dari yang sekedar suka dengan
teknologi, hobby bermain game, hingga yang mau mendalami ilmu teknologi. Bagi
pelajar yang fokus untuk mempelajari ilmu teknologi dan ingin ”berkarya”
dibidang teknologi, Desain Grafis adalah hal yang paling disukai. Selain lebih
mudah dipelajari dibanding pemrograman, software yang digunakan juga begitu
beragam, seperti PhotoShop untuk mengedit gambar, Corel Draw untuk membuat
animasi, Sony Vegas untuk mengedit video atau film. Dengan pemaparan di atas,
penulis tertarik untuk mengambil penelitian dengan judul “Tingkat Pemahaman
Anggota SITe.Com tentang Desain Grafis”
B.
Rumusan Masalah
1. Bagaimana tingkat pemahaman Anggota
SITe.Com tentang dasar Desain Grafis?
2. Bagaimana tingkat pemahaman Anggota
SITe.Com tentang pembuatan Animasi?
3. Bagaimana tingkat pemahaman Anggota
SITe.Com tentang Video Editing?
4. Bagaimana tingkat pemahaman Anggota
SITe.Com tentang Fotografi?
C.
Tujuan Penelitian
1. Mendeskripsikan tingkat pemahaman Anggota
SITe.Com tentang dasar Desain Grafis
2. Mendeskripsikan pemahaman Anggota SITe.Com
tentang pembuatan Animasi
3. Mendeskripsikan pemahaman Anggota SITe.Com
tentang Video Editing
4. Mendeskripsikan pemahaman Anggota SITe.Com
tentang aplikasi Fotografi
D.
Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini
diharapkan dapat menambah informasi terutama untuk mengetahui informasi tentang
tingkat pemahaman anggota SITe.Com tentang Desain Grafis.
2. Manfaat Praktis
a). Bagi Pelajar
1).Meningkatkan
motivasi pelajar dalam mempelajari IPTEK, Desain Grafis dan software-nya.
2).Menambah
pengetahuan pelajar dalam hal IPTEK, Desain Grafis dan software-nya.
3).Membantu
pelajar untuk menyelesaikan tugas yang berkaitan dengan Desain Grafis..
b). Bagi Guru (
Pengajar )
Dengan
adanya penelitian ini, diharapkan dapat membantu pengajar untuk mengetahui
kemampuannya dalam melaksanakan pengajaran, agar dapat mengajarkan materi
dengan cara/teknik yang sesuai dengan pemahaman pelajar.
c). Bagi
Lembaga/Sekolah
Dengan
adanya penelitian ini, diharapkan SMAN 2 Makassar dapat mengambil manfaat
dengan adanya peningkatan kemampuan pelajar dan dapat dijadikan sebagai masukan
data serta rujukan dalam mengambil suatu keputusan dalam proses pembelajaran di
masa yang akan datang.
BAB 2
KAJIAN TEORI
A.
Definisi Desain Grafis
Desain grafis
atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti
tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan
suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual. Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup
kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi,
ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, desain intraksi,dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan,
sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran
tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan
yang mencakup pengolahan ruang.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing
serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu
generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D
yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan
komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau
perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau
untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak
ruang.
Ada beberapa software
yang digunakan dalam desain grafis. Dalam Desktop
Publishing, digunakan aplikasi Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel
Draw, Inkscape, dan lain-lain. Untuk Web
Design, dikenal aplikasi Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage,
Notepad, dan lain-lain. Untuk Audiovisual
ada aplikasi Adobe AfterEffect, Adobe Premiere, Final Cut, Adobe Flash,
sedangkan untuk Renderin 3D,
digunakan aplikasi 3D StudioMax, Maya, AutoCad, dan lain sebagainya.
B. Definisi Animasi
Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang
artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi adalah
gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar
makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan. Animasi merupakan proses membuat
objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda
seolah menjadi hidup. Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu
sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu
sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Di dalam animasi ada dua objek
penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.
Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance
of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget,
Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap
urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Pada
proses pembuatan animasi, sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan
animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu
objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang
matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:
1. Frame Animation
Frame animation
adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame.
Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada
layar.
2. Vector Animation
Vector
animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
3. Computational Animation
Computational
animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan
koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk
posisi vertical.
4. Morphing
Morphing adalah
peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih
dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang
sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.
Animasi juga disebut sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada
gambar yang ditampilkan. Ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi
secara visual oleh mata sehingga perubahan yang terjadi tidak harus dalam
bentuk gerakan, tetapi juga bisa berupa perubahan warna.
Perkembangan animasi
sebenarnya telah meluas di Indonesia,
bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli
lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai
tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat.
Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, di
antaranya adalah: Frozzty
Entertainment,Dreamlight
Animation, Tunas Pakar
Integraha, Castle
Production,DreamTOoN, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Studio Kasatmata, ADBstudio, Hicca Animation Studios, Bintang Jenaka Cartoon Film, Infinite Frameworks Studios Batam, Animotion
Academy, Sianima
Animation, Malang Animation
School dan lain-lain.
C.
Definisi
Video Editing
Video Editing adalah suatu proses menyunting video atau gambar dari
hasil shooting dengan cara penyeleksian bagian video, memotong gambar, penambahan
teks/judul, variasi, transisi, effect, lagu, sound effect, narasi, merubah
tampilan warna, atau menu khusus agar menjadi video yang mempunyai tampilan dan
format video seperti yang kita inginkan.
Tujuan dari proses video editing adalah membuat suatu rekaman video
mentah menjadi suatu tampilan video yang menarik dan enak untuk dinikmati. Dalam
proses editing tidak hanya di gabungkan begitu saja antara potongan-potongan
video hasil shoot, tapi ada beberapa komponen yang harus diperhatikan dalam
pembuatan video editing, ada beberapa istilah yang harus diperhatikan dalam
editing video yang harus diketahui oleh seorang editor yang disebut juga dengan
istilah “Grammar of The Edit”.
Pada proses video editing ini kita dapat memilah-milah bagian mana
dari video mentah yang kita inginkan dan kita dapat membuang bagian-bagian dari
video mentah yang tidak kita inginkan (seperti tayangan video yang tidak jelas,
buram, tidak fokus, terlalu goyang, dll), kita juga dapat memperbaiki hasil
rekaman video kita yang terlalu gelap atau terang, ataupun warnanya yang
terlalu kuning/merah/biru. Selain itu dalam proses video editing kita juga
dapat menggabungkan antara foto dengan video, serta mengambil foto dari video.
Dalam proses video editing kita juga dapat membuat slide show
(tampilan foto yang digerakan) serta kita dapat mengambil hanya audionya saja
yang dapat kita gunakan secara terpisah. Untuk menjadi seorang video editor
yang handal di perlukan jiwa seni dan kreatifitas yang baik, untuk dapat
merasakan apakah video yang telah siap ditayangkan itu sudah menarik atau
belum.
Keahlian seperti ini biasa dicari untuk dijadikan sebagai Video
Editor atau Animator di Industri Penyiaran, seperti Periklanan, TV Show, Drama
Sinetron, Film, baik animasi ataupun non-animasi,
D. Definisi
Fotografi
Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal
dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan
"Grafo" : Melukis/menulis) adalah proses melukis/menulis dengan
menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk
menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek
tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap
cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
Prinsip fotografi adalah
memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium
penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang
tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium
pembiasan (selanjutnya disebut lensa).
Untuk menghasilkan
intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat
ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang
fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi
ISO/ASA (ISO Speed),
diafragma (Aperture), dan kecepatan rana
(speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).
Di era fotografi digital di
mana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang
menjadi Digital ISO. Fotografi saat ini telah berkembang menjadi sebuah gaya
hidup, hal ini dimulai semenjak munculnya era digital dan berkembangnya sosial
media.
BAB 3
METODE PENELITIAN
A.
Jenis
Penelitian
Berdasarkan pemilihan penelitian,
maka pendekatan penelitian dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian
kuantitatif. Menurut Sugiono (2008), metode kuantitatif
adalah pendekatan ilmiah yang memandang suatu realitas itu dapat
diklasifikasikan,konkrit,teramati dan terukur,hubungan variabelnya bersifat
sebab akibat dimana data penelitiannya berupa angka-angka dan analisisnya
menggunakan statistik. Analisis kuantitatif terdiri atas perumusan masatah,
menyusun model, mendapatkan data, mencari solusi, menguji solusi, menganalisis
hasil, dan menginterprestasikan hasil.
Metode dipilih sesuai dengan tujuan penelitian, setiap penulis perlu
mengidenitifikasi apakah data yang dimiliki memenuhi asumsi dasar yang harus
dipenuhi setiap teknik, tahapan awal adalah metakukan seleksi (screening) data,
yakni mengenali perilaku data,ada atau tidaknya nilai ekstrem (outliers),
lengkap tidaknya data, dan deskripsi secara statistik dari data yang dimiliki.
Dalam melakukan penelitian ini, penulis memiliki beberapa indicator
yang akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian untuk mengetahui tingkat
pemahaman anggota SITe.Com tentang Desain Grafis, yaitu:
1.
Penilaian untuk
Pemahaman Dasar Desain Grafis
a)
Pengertian
Desain Grafis: 30 Poin
b)
Aplikasi yang digunakan untuk mengolah
Grafis: 30 Poin
c)
Menggunakan aplikasi Paint/Corel
Draw/Photoshop: 40 Poin
2.
Penilaian untuk Pemahaman tentang Animasi
a) Membuat
gambar makhluk hidup: 10 Poin
b) Mendesain
Logo dan Bagan/Poster/Spanduk: 20 Poin
c) Membuat
Stopmotion: 10 Poin
d) Membuat
WPAP: 20 Poin
e) Membuat
Animasi Vector: 10 Poin
f) Membuat
Animasi Frame: 10 Poin
g) Morphing:
20 Poin
3.
Penilaian untuk Pemahaman tentang
Video Editing
a) Import
dan Rendering/Export Video: 10 Poin
b) Cut
Video: 10 Poin
c) Memberi
Transisi: 10 Poin
d) Sound
Editing: 20 Poin
e) Memberi
Teks/Menu: 10 Poin
f) Memberi
Effect dan Animasi: 20 Poin
g) Menggunakan
Chroma Key ( Green Screen ): 20 Poin
4.
Penilaian untuk Pemahaman tentang
Fotografi
a) Mengambil
Gambar: 20 Poin
b) Segitiga
Fotografi: 20 Poin
c) Siluet:
20 Poin
d) Lighting:
20 Poin
e) Still
Life Fotografi: 20 Poin
B.
Waktu dan
Tempat Penelitian
1. Waktu
Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada hari Selasa,
31 Januari sd 1 Februari 2017
2. Tempat
Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Lab
Komputer, Kampus SMAN 2 Makassar
C.
Populasi dan
Sampel
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian. Apabila seseorang
ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka
penelitiannya merupakan penelitian populasi atau studi populasi atau study
sensus (Sabar, 2007). Jumlah Populasi Penilitian: 28 Siswa ( Anggota SITe.Com Angkatan 8 )
https://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/
2. Sampel
Sampel merupakan suatu bagian dari populasi yang akan diteliti dan
yang dianggap dapat menggambarkan populasinya (Soehartono, 2004:57). Jumlah Sampel Penelitian: 10 Siswa
http://www.landasanteori.com/2015/08/pengertian-sampel-menurut-definisi-para.html
BAB 4
HASIL PENELITIAN
Pembahasan dan Analisis
Data
Penelitian ini bertujuan
untuk mendeskripsikan tingkat pemahaman siswa sebagai anggota dari
ekstrakulikuler teknologi “SITe.Com” tentang Desain Grafis. Desain Grafis
merupakan salah satu program pembelajaran di SITe.Com yang mempelajari proses
komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang
dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan.
No. |
Nama |
Tingkat
Pemahaman |
Jumlah |
Nilai
Akhir |
|||
Dasar
Desain Grafis |
Animasi |
Video
Editing |
Fotografi |
||||
1 |
Adil |
70 |
20 |
90 |
100 |
280 |
70 |
2 |
Arin |
70 |
30 |
70 |
80 |
250 |
62.5 |
3 |
Bagas |
70 |
50 |
90 |
100 |
310 |
77.5 |
4 |
Dimas |
70 |
30 |
90 |
80 |
270 |
67.5 |
5 |
Dinda |
70 |
50 |
100 |
100 |
320 |
80 |
6 |
Fadiq |
70 |
30 |
100 |
100 |
300 |
75 |
7 |
Ojan |
100 |
50 |
100 |
100 |
350 |
87.5 |
8 |
Ryan |
100 |
70 |
80 |
100 |
350 |
87.5 |
9 |
Syarwan |
100 |
70 |
100 |
80 |
350 |
87.5 |
10 |
Syauqi |
70 |
70 |
100 |
80 |
320 |
80 |
Persentase per aspek |
79 |
47 |
92 |
92 |
310 |
77.5 |
Ket: Poin 0-30 : Kurang Poin 31-50 : Sedang
Poin 51-70 : Cukup
Poin 71-100 : Baik
Berdasarkan pemaparan nilai diatas,
berikut penjelasan hasil penelitian kami:
1. Tingkat
Pemahaman Dasar Desain Grafis
Dari 10 siswa ( sampel
) yang kami teliti, dalam aspek Dasar
Desain Grafis terdapat sampel yang tingkat pemahamannya baik, yaitu Ojan, Ryan,
dan Syarwan. Terlihat dari perolehan poin yang ternilai baik, yaitu 100.
Sedangkan 7 lainnya, Adil, Arin, Bagas, Dimas, Dinda, Fadiq, dan Syauqi,
memiliki tingkat pemahaman yang terbilang sedang. Terlihat dari perolehan nilai
mereka yaitu 70. Sehingga dapat disimpulkan, pemahaman dasar mereka terhadap
aspek Desain Grafis, rata-rata terbilang baik.
2. Tingkat
Pemahaman Animasi
Animasi merupakan salah satu program pembelajaran di SITe.Com yang
mempelajari cara membuat gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah
ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Dalam aspek Animasi, siswa
memiliki tingkat pemahaman yang sedang, bahkan ada yang kurang. Cuma ada 3
orang yang memperoleh poin ‘cukup tinggi’ dari lainnya, yaitu Ryan, Syarwan,
dan Syauqi, yaitu 70 poin. Siswa yang tingkat pemahamannya sedang ada 3 orang,
yaitu Bagas, Dinda, Ojan, dengan perolehan nilai 50 poin. Dan Siswa dengan
tingkat pemahaman terhadap Animasi yang terbilang kurang yaitu Adil dengan
nilai 20 poin, Arin dengan nilai 30 poin, Dimas dengan nilai 30 poin, dan Fadiq
dengan nilai 30 poin. Sehingga dapat disimpulkan, tingkat pemahaman Anggota
SITe.Com terhadap Animasi, dinilai kurang.
3.
Tingkat Pemahaman Video Editing
Video Editing adalah suatu proses menyunting video atau gambar dari
hasil shooting dengan cara penyeleksian bagian video, memotong gambar,
penambahan teks/judul, variasi, transisi, effect, lagu, sound effect, narasi,
merubah tampilan warna, atau menu khusus agar menjadi video yang mempunyai
tampilan dan format video seperti yang kita inginkan.
Dalam hal Video Editing, rata-rata sampel memperoleh nilai yang
tinggi. Dari kesepuluh sampel yang kami teliti, cuma Arin yang pemahaman yang
terbilang cukup, dengan memperoleh nilai 70. Sisanya, ada 1 orang yang
memperoleh nilai 80, yaitu Ryan. 3 orang memperoleh nilai 90, yaitu Adil,
Bagas, dan Dimas. Dan 5 orang memperoleh nilai 100, yaitu Dinda, Fadiq, Ojan,
Syarwan, serta Syauqi. Sehingga
dapat disimpulkan, tingkat pemahaman Anggota SITe.Com dalam hal Video Editing
sangat baik
4.
Tingkat
Pemahaman Fotografi
Fotografi berarti proses
atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam
pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat
paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa
cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat. Di zaman sekarang yang modern,
seseorang akan dikatakan ‘jadul’ jika tidak dapat menggunakan kamera, sehingga
membuat orang merasa bahwa harus bisa mengfungsikan alat ini.
Anggota SITe.Com memiliki
pemahaman yang baik terhadap fotografi. Mereka sudah bisa menggunakan kamera,
memahami teknik-teknik mengambil gambar, dan lainnya. Terlihat dari nilai
mereka yang kebanyakan mendapat 100 poin, yaitu Adil, Bagas, Dinda, Fadiq,
Ojan, dan Ryan. Sisanya, tingkat pemahaman mereka dalam aspek Fotografi juga
baik, meskipun dengan perolehan nilai 80 poin, yaitu Arin, Dimas, Syarwan,
Syauqi.
BAB 5
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Setelah memaparan
pembahasan data dan hasil penelitian kami diatas, kami berkesimpulan, bahwa
Tingkat Pemahaman Anggota SITe.Com terhadap Desain Grafis adalah baik ( 77,5 %
). Dalam aspek Dasar Desain Grafis, terlihat pemahaman mereka baik, dengan
persentase pemahaman 79%. Dalam hal Video Editing, tingkat pemahaman mereka
sangat baik, dengan persentase pemahaman 92%. Serta tingkat pemahaman mereka
terhadap Fotografi juga terbilang baik, dengan persentase pemahaman 92%. Cuma 1
aspek yang dimana tingkat pemahama Anggota SITe.Com kurang, yaitu dalam program
Animasi, dengan persentase pemahaman 47%
B.
Saran
Kami berharap pihak Sekolah ataupun SITe.Com
dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai bahan rujukan dalam mengambil suatu
keputusan untuk proses pembelajaran di masa yang akan datang. Serta kami
merekomendasikan untuk meningkatkan pemahaman anggota SITe.Com dalam hal
Animasi, baik dengan cara memberikan pelatihan yang lebih intensif pada program
Animasi ataupun dengan cara lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Anugrah, Ceppy. “Definisi Desain Grafis”. 8
Februari 2017. http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis
Eky,Septian. “ Pengertian dan Jenis-Jenis
Animasi”. 13 Juni 2014. http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
Danusasmita, Hardi. “Apa itu Video
Editing?”. 4 September 2014. http://www.infofotografi.com/blog/2014/09/apa-itu-video-editing/
Gernsheim, Helmut. “The First Photgraph – Heliography”.
1 Januari 1977. https://id.wikipedia.org/wiki/Fotografi
Hajar, M. “Genre Fotografi”. 10 Januari
2017. http://www.kelasfotografi.com/2015/04/10-genre-fotografi-terpopuler-yang.html
Anonim. “Pengertian dan Definisi Metode
Kuantitatif Menurut Ahli”. 1 April 2015. http://globallavebookx.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-dan-definisi-metode.html
Sugiyarbini. “Pengertian Populasi dan Sampel
dalam Penelitian”. 13 November 2012. https://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/
Comments
Post a Comment